Ayuda

Todo lo que el sistema hace, y por qué lo hace así. Si una regla de aquí no coincide con lo que ves en pantalla, lo que está mal es una de las dos y conviene decirlo.

De un vistazo

Hay cuatro cosas y encajan en este orden:

Formato Qué cartas son legales
Baraja Se valida contra un formato
Torneo Rondas, resultados y clasificación
Liga Varios torneos con tabla propia

Una liga no es un tipo de torneo: es un contenedor. Sus torneos —las jornadas— son torneos normales y corrientes; lo que la liga añade es una tabla que suma los puntos de todas y un desempate propio.

Todo se juega al mejor de tres. No hay opción de partida única.

Tipos de torneo

Se elige al crearlo y no se cambia después.

Tipo Cómo empareja Cuántas rondas Para qué sirve
Suizo Cada ronda se sortea con los resultados de las anteriores: se juega contra quien va igual de bien, y nunca dos veces contra el mismo. Las que elija el organizador, dentro de un tope. Lo normal. Un torneo de una tarde con cualquier número de jugadores.
Arena Todos contra todos. El calendario entero se sortea el primer día y no depende de los resultados. Fijas: N−1 si el número de jugadores es par y N si es impar (ahí cada ronda tiene un bye). Grupos que se ven varias semanas seguidas. Como el calendario existe desde el principio, se puede agendar.
Eliminación directa Solo top: quien pierde, fuera. Las que pida el tamaño del top. Un torneo que es solo la fase final. También es lo que usa la final de una liga.
El paso «Cómo se juega» del formulario de nuevo torneo, con los tres tipos a
                      elegir —Suizo, Arena y eliminación directa—, cada uno con su descripción de una
                      línea.
Dónde se elige, en «Nuevo torneo»: el paso «Cómo se juega». Justo debajo va el número de rondas, que es lo primero que el tipo condiciona.

Un Arena no necesita emparejador y esa es toda la diferencia práctica: el calendario ya está hecho. Lo que no cambia es el ciclo de la ronda — en los dos tipos se cierra la ronda de ahora antes de poner la siguiente en juego.

La diferencia se ve en el botón: en Suizo dice «Emparejar ronda 3», porque ahí la ronda se sortea en ese momento con la clasificación delante; en un Arena dice «Abrir ronda 3», porque los pareos ya existían y lo único que pasa es que entran en juego. Los jugadores solo ven las rondas abiertas: hasta que el juez abre la 3, nadie puede adelantarse a jugarla. El organizador sí ve el calendario entero, con las que faltan marcadas sin abrir.

Las fases de un torneo

Son cuatro, y la tercera es opcional:

Inscripción Se apunta y se confirma gente
Rondas Se juega, se cierra y se empareja
Top Opcional
Terminado Histórico, solo lectura

A «Terminado» se llega desde cualquiera de las otras. Un torneo se puede cerrar sin montar el top, y hasta con mesas sin resultado — se avisa de cuántas se abandonan, y esas no cuentan para nadie.

Un torneo de eliminación directa no tiene fase de rondas: de la inscripción se pasa directamente al top, y por eso su botón no dice «Empezar» sino que lleva a montarlo.

Qué se puede hacer en cada fase

Acción Inscripción Rondas Top Terminado
Apuntar y confirmar jugadores NoNoNo
Cambiar el número de rondas NoNoNo
Cambiar el top previsto No, ya está montadoNo
Cambiar nombre, fecha, imagen y reglas No
Escribir y corregir resultados Sí, con límitesNo
Abandonar y readmitir No existeNo
Borrar el torneo NoNoNo

La regla de fondo: lo que ya tuvo consecuencia no se toca. Un torneo que ha empezado ya no se borra —se termina, y queda de histórico—, y la clasificación de la que salió un top no se recalcula.

Inscripción

Hay dos listas, y cada una lleva el nombre del botón que mete en ella:

Apuntados Por orden de llegada
Confirmados Los que juegan
La pantalla de inscripción de un torneo: arriba la caja «Cómo se paga», y debajo las
                      dos listas, «Apuntados» a la izquierda y «Confirmados» a la derecha, cada una con su
                      botón.
La inscripción, con sus dos listas. La caja de arriba es la forma de pago, que solo se pinta si el organizador la ha escrito.
  • Al torneo solo se entra por la primera. Se apunta a alguien y desde ahí se confirma; no hay atajo. «Confirmar todos» pasa la cola entera de golpe, y si no caben todos mete a los que caben y dice cuántos se quedan.
  • Los apuntados van en orden de llegada, no alfabético. Esa lista es la lista de espera: decide quién entra si hay una baja, así que el orden es el dato.
  • El tope de plazas limita solo a los confirmados, con lo que la lista de apuntados hace de lista de espera sin inventar un tercer estado. Solo se toca en borrador, y bajarlo por debajo de los que ya hay no expulsa a nadie: se avisa y ya no se confirma a más.
  • Devolver a alguien lo deja en su sitio, no al final: seguía habiéndose apuntado antes que los de detrás.
  • Al quitar a un confirmado no sube nadie solo. Queda la plaza libre y el organizador decide a quién confirmar.

Se puede pegar una lista de nombres de una vez. Y en una jornada de liga, los campos sugieren miembros que ya han jugado otras jornadas — incluidos los parecidos, que es lo que evita que «Bruno Gil» y «Bruno Gill» acaben siendo dos personas.

Reabrir la inscripción

El plantel se congela al empezar, con una sola grieta: si el torneo es Suizo, no queda ningún emparejamiento —hay que eliminar la ronda 1 primero— y nadie ha abandonado, el torneo vuelve a borrador. Es el caso de todos los torneos: arranca y aparece alguien sin apuntar. Son dos pasos a propósito, para que lo destructivo lo cuente quien sabe contarlo.

Los dos modos: a mano o por internet

Al crear un torneo se elige cómo entra la gente, y no se cambia después:

  • A mano — lo de siempre. Escribes los nombres tú. No hay cuentas ni barajas presentadas.
  • Por internet — los jugadores se apuntan solos con su cuenta y presentando una baraja. Tú confirmas a los que quieras, viendo su lista.

Un torneo por internet no admite nombres escritos a mano: quien aparezca sin cuenta no juega. Si el día del torneo aparece alguien así, la salida es crear el torneo a mano, que es el modo de siempre y no desaparece.

Que el torneo exista no significa que esté abierto. Hay un interruptor aparte —«Inscripción abierta»— porque un torneo se anuncia con semanas de antelación y no por eso está aceptando gente.

La baraja que se presenta

Al apuntarse se elige una baraja de la biblioteca o se pega una lista, y en ese momento nace la baraja del torneo: una copia con vida propia. Cambiar una no toca la otra, en los dos sentidos. Se puede editar hasta que el torneo empieza; después queda registrada y no se cambia nunca más, ni siquiera por quien organiza.

Aquí no entra nada dudoso. Al contrario que en tu biblioteca —donde se guarda cualquier cosa, porque también es un archivo de lo que jugaste—, para presentar una lista tiene que estar completa y ser legal en el formato: nada de prohibidas, ni cartas de fuera del formato, ni líneas que no se entiendan. Si una carta que existe sale como desconocida, avisa a quien organiza: puede faltar en nuestro catálogo.

Quién ve las listas. Por defecto, solo quien organiza. Hay un interruptor, «Listas abiertas», que las hace visibles para todos —con un icono al lado de cada nombre en la clasificación y en los emparejamientos—. Quien se apunta lo ve antes de presentar la suya. Desmarcarlo no deshace lo que ya se haya visto.

Una lista abierta se puede llevar a papel desde ahí mismo. El diálogo de una lista presentada lleva los mismos botones que el editor: copiarla, imprimir la hoja de lista, sacar proxies y generar el PNG para compartir.

Cómo se paga

Un torneo puede llevar escrito cómo se paga la inscripción: un Bizum, un número de cuenta, «en mano el mismo día». Sale en la pantalla de inscripción y en ningún otro sitio, y solo lo ve quien tiene la sesión abierta — apuntarse exige cuenta, así que quien no la tenga no tiene todavía nada que pagar.

La plataforma no cobra nada ni lleva la cuenta de quién ha pagado. Ese texto solo explica cómo hacerlo; el resto pasa fuera de aquí, como siempre.

Los premios por correo: pedir los datos de contacto

Hay un interruptor al crear un torneo por internet: «Pedir los datos de contacto». Con él puesto, para apuntarse hay que autorizar expresamente a quien organiza a ver la dirección postal y el usuario de Discord, que es lo que hace falta para enviar un premio.

  • Los dos datos viven en el perfil y son opcionales. No se piden al registrarse, y quien no los rellene simplemente los tiene vacíos. En un torneo que los pide se pueden escribir sin salir de la pantalla de apuntarse.
  • La casilla no viene marcada nunca, y sin marcarla no se completa la inscripción. Con la casilla marcada y la dirección en blanco, tampoco: de nada sirve el permiso para ver algo que no existe.
  • Solo se pide una vez por torneo. Volver a la pantalla a cambiar la lista no lo vuelve a pedir.
  • Se retira vaciando la dirección en el perfil, y eso la quita de todos los torneos a la vez. El perfil dice cuáles la ven.
  • La dirección no se copia al torneo, al contrario que la lista de barajas: un premio se manda semanas después, así que lo que hace falta es la dirección de entonces. Cambiarla en el perfil la cambia en todas partes.

Quien organiza las ve todas juntas, en un botón junto a la lista de confirmados y junto al de imprimir: una fila por persona con su nombre, su Discord y su dirección, y un botón para copiarlas y pegarlas en un correo. Dice también cuántos no lo han autorizado, que es lo que permite pedírselo antes de ir a enviar. Nadie más las ve, y no se publican en ninguna pantalla.

Cambiar de baraja en cada ronda

Es un interruptor que se elige al crear el torneo. Con él, la regla es una sola: la baraja de una ronda se cierra cuando esa ronda entra en juego. Mientras se juega la ronda 2 se prepara la de la 3, y al abrirla queda registrada.

Quien no quiera cambiar no tiene que hacer nada: si no tocas la lista, sigues jugando con la misma todo el torneo. Y lo que ya se jugó no se reescribe — la clasificación y los emparejamientos de la ronda 2 enseñan la lista con la que se jugó la 2, no la de ahora.

El top cuenta como una ronda más. Su baraja se prepara mientras se juega la última ronda y se cierra al montar el cuadro. En un torneo que es solo top, se cierra al montarlo y punto. Y en un Arena, hasta que una ronda no se abre no hay nada que enseñar de ella: el icono de lista no aparece.

Rondas y emparejamiento

Emparejar o abrir Salen las mesas
Escribir resultados Todas las mesas
Cerrar la ronda Ya no faltan mesas
Revisar la tabla Antes del siguiente sorteo
Una ronda en juego: las mesas en fichas, cada una con su número, los dos nombres, el
                      marcador en el centro y una corona junto al ganador. Arriba, las pestañas «Ronda» y
                      «Clasificación» y el selector de rondas.
Una ronda: cada mesa es una ficha con su número, sus dos jugadores y el marcador en medio. La corona marca quién ganó, y el marcador se pulsa para cambiarlo.
  • No se cierra una ronda con mesas sin resultado. Lo que falte se escribe a mano, aunque sea «no se presentó ninguno».
  • Cerrar y poner la siguiente en juego son dos botones y no uno, y no es por ergonomía: entre los dos está el único momento en que se puede revisar la clasificación antes de que el sorteo dependa de ella. Vale para los dos tipos: en Suizo el segundo botón dice «Emparejar ronda 3» y en un Arena, «Abrir ronda 3».
  • Los jugadores solo ven las rondas abiertas. En un Arena el calendario entero existe desde el primer día, así que sin esto la sala podría adelantarse a jugar la ronda 5. Quien organiza sí lo ve entero, con las que faltan marcadas sin abrir.
  • El resultado lo mete cualquiera de los dos de la mesa, o la organización. Hay un solo resultado, así que si lo escriben los dos vale el último — queda guardado quién fue. Al cerrar la ronda deja de ser vuestro: a partir de ahí solo lo cambia quien organiza, que es también el único que puede poner «no se presentó ninguno» o dejar una mesa otra vez sin resultado.
  • Cerrar no congela nada. Una ronda cerrada se sigue pudiendo corregir — pero si ya se emparejó una posterior, avisa: en Suizo esos pareos salieron de la tabla anterior y no se recalculan.
  • La última ronda se puede eliminar, y solo la última y solo en Suizo. Sirve de «deshacer» de un sorteo: borrar y volver a emparejar sin cambiar nada devuelve exactamente las mismas mesas.

El bye

Con un número impar de jugadores, cada ronda alguien se queda sin rival: eso es un bye. Se guarda como una victoria 2-0 y cuenta como ronda jugada, pero no corona a nadie —no se le ha ganado a nadie— y se descuenta del desempate de los rivales (ver más abajo).

Cuántas rondas

En Suizo son dos cifras distintas y no coinciden:

  • La recomendación sale de la tabla del Apéndice E del MTR y es diseño de torneo: 2 jugadores → 1 ronda, 3-4 → 2, 5-8 → 3, 9-16 → 4, 17-32 → 5, 33-64 → 6, 65-128 → 7…
  • El tope es técnico: dice hasta dónde existe un sorteo sin revanchas. A veces está por encima de la recomendación y a veces por debajo — con 6 jugadores el tope es 3, aunque su calendario completo llegue a 5, porque el Suizo empareja por puntos y se encalla.

Se propone la recomendación, nunca el tope, y subir por encima de ella no avisa: no pasa nada malo, solo son más rondas de las que hacen falta para separar a un ganador.

Fase de grupos

Un torneo se puede repartir en grupos: cada uno juega solo contra los suyos y tiene su propia clasificación. Se elige al empezar, no antes, porque hasta ese momento la lista de confirmados sigue moviéndose. El botón está en la inscripción: Empezar con grupos.

Un torneo repartido en ocho grupos: cada grupo en su caja con su cabecera, y dentro
                      las mesas de esa ronda.
Un torneo repartido en grupos: cada uno en su caja, con su cabecera. La ronda y los números de mesa siguen siendo del torneo entero.
  • Las rondas siguen siendo del torneo entero. Todos juegan la ronda 3 a la vez y el juez cierra «la ronda 3», no «la ronda 3 del grupo B». Las mesas también se numeran seguidas entre grupos: una mesa es un mueble de la sala, y la 7 es una sola.
  • Cuántas rondas salen depende del tipo, y al revés en cada uno. En Suizo manda el grupo que antes se queda sin sorteo posible, así que un solo grupo grande recorta las rondas de todos —22 jugadores en cuatro grupos pasan de 5 rondas a 3—. En Arena manda el grupo mayor, y el que acabe antes simplemente no tiene mesas en las últimas rondas.
  • Las rondas se eligen al repartir, no al crear el torneo. Cada número de grupos ofrece su propio rango, de lo que recomienda el MTR al máximo que admite el sorteo, calculado con los jugadores que van a tocar por grupo. Con 48 confirmados, 2 grupos de 24 juegan 5 rondas, 4 de 12 dejan elegir entre 4 y 5, 8 de 6 se quedan en 3 y 16 de 3 dejan elegir entre 2 y 3 — así que la cifra que se dijo al crear el torneo, cuando todavía no había grupos, no sirve para ninguno de los cuatro. En Arena no se elige: el calendario es el que es.
  • El reparto se sortea con la semilla del torneo, así que sale siempre igual mientras no cambien los confirmados. Se puede retocar antes de confirmar: pulsando un jugador se cambia por otro, y como lo único que se hace es intercambiar, los grupos nunca dejan de cuadrar.
  • Se deshace reabriendo la inscripción, que solo se puede mientras no quede ninguna ronda emparejada. Volver a borrador borra los grupos.
  • Una jornada de liga no se reparte en grupos. Sus puntos alimentan la tabla de la liga, que compara a todos los miembros entre sí, y con grupos cada uno los habría sumado contra un campo distinto.

Cuántos grupos poner

Se eligen entre 2, 4, 8 y 16. No es una lista arbitraria: al top entran los X primeros de cada grupo, así que el número de grupos tiene que dividir su tamaño, y todos los tamaños de top son potencias de dos.

La cifra que decide es en qué ronda del top pueden verse dos del mismo grupo, y sale solo del número de grupos: con 2 grupos, ya en la primera; con 4, en la segunda; con 8, en cuartos; con 16, en semifinales. Dos grupos es la peor opción siempre, y es inevitable —con la mitad del top saliendo del mismo grupo, no hay colocación que lo arregle—.

La pantalla de reparto calcula todo eso para el plantel que hay: cuántas rondas van a salir, a qué tops puede alimentar cada opción, qué parte del torneo clasifica y en qué ronda se cruzan. No hay que hacer la cuenta a mano.

Resultados

Se registran juegos ganados por cada lado, y al mejor de tres eso deja exactamente cinco marcadores posibles:

Marcador Qué es Puntos
2 – 0Victoria limpia3 – 0
2 – 1Victoria apurada3 – 0
1 – 0 Victoria — se acabó el tiempo con un juego de ventaja 3 – 0
1 – 1Empate1 – 1
0 – 0 Empate, no «sin jugar»: cero juegos terminados 1 – 1
El diálogo del resultado de una mesa: dos columnas de botones, una por jugador, con
                      los marcadores de victoria ordenados de más a menos contundente, y el empate
                      debajo.
El diálogo que sale al pulsar el marcador de una mesa. Una columna por jugador, y en las dos lo más contundente arriba.

Una mesa sin marcador es la que está pendiente. No hay un estado aparte: la ausencia de resultado es el estado pendiente, y por eso 0 – 0 significa empate y no «todavía nada».

Un empate no tiene tercer dígito: solo se registran juegos ganados, así que el punto que el MTR da por un juego en tablas nunca se otorga. Es lo mismo que hace Companion.

Los dos casos que un marcador no puede contar

  • Bye: no había rival. Se guarda 2-0 y cuenta ronda.
  • No se presentó ninguno: cero puntos para los dos y sí cuenta ronda. Hace falta registrarlo — no dejarlo en blanco: sin él, al abandonado le sube el porcentaje por dividir entre menos rondas, y ese porcentaje lo promedian sus rivales.

Si el torneo se creó sin empates, cualquier resultado empatado se rechaza — pero «no se presentó ninguno» no es un empate: son cero puntos para ambos, no uno a cada uno, y se puede registrar siempre. En el top nunca hay empates, lo permita el torneo o no: es regla del MTR y se comprueba por fase.

Borrar un resultado deja la mesa pendiente otra vez, y solo donde no deja incoherencias: en la fase de rondas, únicamente en una ronda abierta; en el top, mientras nada de más adelante se haya jugado. Un top se deshace de delante hacia atrás.

La hora de una partida

En un torneo por internet nadie se sienta a la vez, así que una mesa puede tener una hora acordada. Se pone desde la propia mesa: en su franja, al lado del número, hay un botón de calendario.

La agenda de un torneo: las partidas agrupadas por día, cada una con su hora, su
                      ronda, su número de mesa y los dos jugadores.
La agenda del torneo reúne lo que ya tiene hora, por días. Se llega desde el propio torneo, y tus partidas salen además en tu página de inicio.
  • La acuerdan los mismos que meten el resultado: quien organiza el torneo, o cualquiera de los dos que juegan la mesa.
  • Mientras la ronda esté abierta. Al cerrarla ya no se puede cambiar —tampoco quien organiza—, y no es una restricción de permisos: esa partida ya se jugó, así que no hay hora que acordar. En el top no hay rondas que cerrar, así que ahí la hora se puede tocar mientras el torneo no haya terminado.
  • Hay una sola hora y vale la última que se escribe, igual que con el marcador. No hay que aceptar nada: si dos personas ponen horas distintas, la que queda es la última, y el sistema guarda quién la puso para que se pueda preguntar.
  • Una partida agendada dura una hora en la agenda. No se pregunta.
  • Un bye no se agenda —no se juega— y tampoco una mesa que resolvió un abandono.

La hora se ve siempre, aunque no la puedas cambiar: es información del evento, como el número de mesa. Y para quitarla, se abre la misma ventana en la que se puso: la mesa vuelve a estar sin agendar.

La agenda del torneo

El botón de calendario que está junto al de imprimir abre la agenda: todas las partidas acordadas de ese torneo, por día o por semana. Empieza en el día de hoy, y si hoy no hay nada te dice en qué día están las que hay. La vista de semana solo aparece en pantalla ancha; en el móvil se ve un día a la vez.

Las horas se escriben y se leen en la zona horaria de la instalación —por defecto, la hora de Madrid—, y se dice cuál es en la propia agenda. Un administrador la cambia desde el panel de administración. Por dentro se guardan siempre en horario universal, así que cambiar la zona no mueve ninguna partida: solo cambia cómo se lee.

Tus partidas, todas juntas

La agenda de un torneo enseña las partidas de ese torneo, también las de los demás. Las tuyas, de todos los torneos a la vez, están en la página de inicio con la sesión abierta: «Tus partidas por jugar», con las que tienen hora acordada delante y ordenadas por hora, y detrás las que todavía no la tienen. Salen las de los torneos en marcha y solo las que te toca jugar — no las que ya tienen resultado. Cada línea lleva a su ronda, que es donde se mete el marcador y se acuerda la hora. Si organizas un torneo pero no juegas en él, no aparece ahí: se entra al torneo.

Abandonos

Un abandono resuelve el calendario que le quedaba al jugador en el mismo gesto. Se registra en la primera ronda que ya no juega, y de ahí en adelante:

  • sus mesas sin resultado pasan a 0-2 y quedan bloqueadas;
  • las mesas ya jugadas no se tocan;
  • sus byes se borran: no hay rival a quien dar la victoria, y dejarlos le regalaría 2-0 y una ronda jugada;
  • si el rival también había abandonado, la mesa pasa a doble incomparecencia — si no, el segundo en irse cobraría una victoria que nadie jugó.

En Suizo eso es como mucho una mesa. En Arena se acumulan, y el efecto es visible y contraintuitivo: quien abandona en la ronda 2 de un Arena de 5 acaba con 4 rondas jugadas, más que nadie. Se revisó con datos reales y se mantuvo: el calendario estaba firmado y no aparecer a una jornada es una derrota.

Con todas las rondas cerradas no se puede abandonar: no queda nada que resolver.

Readmitir

Se puede mientras no se haya emparejado ninguna ronda posterior a la del abandono —en Arena, siempre—. Vuelven a pendiente las mesas de rondas abiertas; las de rondas cerradas conservan el 0-2 y solo pierden el candado, porque borrarlas dejaría una ronda cerrada incompleta. Los byes se recrean. Lo que cambia para siempre es el divisor de su porcentaje: pasa a contar todas las rondas, no solo las que jugó.

Clasificación y desempates

3 puntos por victoria, 1 por empate, 0 por derrota. Con los mismos puntos, se aplican cuatro criterios en este orden:

# Columna Qué mide
1 Pts Puntos de partida.
2 %VPO Media del porcentaje de partidas ganadas de sus rivales. Premia haber tenido un camino difícil.
3 %JG Porcentaje de juegos ganados por uno mismo.
4 %JGO Media del porcentaje de juegos ganados de sus rivales.
5 Orden de inscripción El último recurso. No puede empatar, así que el puesto siempre es único.
La clasificación de un torneo: una fila por jugador con su puesto, su nombre, su
                      récord, sus puntos y las cuatro columnas de desempate. Los primeros llevan la
                      etiqueta «top», y una línea marca por dónde pasa el corte.
La clasificación, con las cuatro columnas de desempate a la vista: contar los colores de una fila es auditar el desempate. La etiqueta «top» y la línea marcan quién entra en el corte.

El suelo del 33 %

Ningún porcentaje baja de 33,0 %, ni el propio ni el de los rivales. Es un suelo, no un tercio: por eso en la tabla conviven un 33,0 % —alguien que perdió todo— y un 33,3 % —un tercio de verdad—, y se distinguen. Los porcentajes se pintan con un decimal precisamente para eso.

Qué hacen los byes en la cuenta

  • Para quien lo recibe: cuenta como ronda jugada y como un 2-0 en su %JG.
  • Para el %VPO y el %JGO: los byes se excluyen, y el divisor se reduce. Un rival que no existe no puede promediar.
  • Y si a alguien no le queda ningún rival —su única ronda fue un bye, lo que pasa en la ronda 1 de cualquier torneo impar—, sus dos columnas de rivales valen cero, no el suelo: el suelo es de los rivales, y aquí no hay ninguno.

La clasificación se puede mirar ronda a ronda. La de una ronda cuenta esa y las anteriores, e ignora las posteriores aunque estén jugadas — que en un Arena puede pasar, porque el calendario entero existe desde el primer día y quien organiza puede escribir en cualquier ronda.

El top final

Montarlo es acción del organizador, no una consecuencia de cerrar la última ronda: el corte sale de la clasificación y hay que poder corregirla antes. Y una vez montado, la fase de rondas se congela.

Quién juega contra quién

La geometría la fija el MTR y no la decidimos nosotros. En un top 8, los cruces son 1-8, 4-5, 2-7 y 3-6, y se cruzan los ganadores de 1-8 con los de 4-5; eso es lo que hace que el primero y el segundo solo puedan verse en la final:

1 · 8 4 · 5 2 · 7 3 · 6 Semifinal Semifinal Final
Los números son el puesto en la clasificación. De 16 en adelante el top se construye con el mismo principio.
Un top 8 jugado entero, en forma de cuadro a dos lados: los cuartos en los
                      extremos, las semifinales hacia dentro y la final en el centro. La fila de quien
                      gana cada mesa va rellena en dorado, y el camino del campeón se lee como un hilo
                      continuo hasta la corona.
El mismo cuadro, ya jugado. Quien gana una mesa se lleva su fila en dorado, así que el camino del campeón se lee de un tirón hasta la corona de la final.
  • «Dentro del top 8» no son los puestos 1 a 8. Si el tercero abandonó, los ocho que entran llegan hasta el puesto 9. Por eso la tabla marca dos cosas distintas: una etiqueta en cada uno de los que entran, y una línea debajo del último.
  • Montar el top son dos preguntas —quiénes entran y en qué orden— y se responden en la misma pantalla: se pinta el top y cada hueco se pulsa para cambiar de jugador. La única operación es un intercambio, así que el top siempre tiene sus N jugadores. Se puede meter a cualquiera que siga en el torneo —eso resuelve ceder la plaza— pero no a quien haya abandonado.
  • El top avanza solo: no hay botón de emparejar. Cada mesa aparece en cuanto se conocen sus dos jugadores, sin esperar a que acabe la ronda.
  • Una mesa no se corrige si la siguiente ya se jugó, porque cambiar quién pasó dejaría en la siguiente a alguien que no ganó nada. La salida es borrar de delante hacia atrás. No hay excepción para «gana el mismo»: una regla con excepciones es una que no se sabe de memoria.
  • El campeón es quien gana la final, no el primero del Suizo.
  • Si no se presenta ninguno de los dos, esa rama muere y el rival de la ronda siguiente pasa por bye.
  • El partido por el tercer puesto es opcional. Es la única mesa que nace de dos derrotas, y se juega en la ronda de la final.

Si el torneo venía de grupos

Entran los X primeros de cada grupo, no los primeros de una tabla global —esa tabla no existe: ordenaría por desempates a gente que ha jugado contra rivales distintos—. Los números que se ven en las fichas del top son el puesto en su grupo, así que es normal que haya varios «1»: son varios ganadores de grupo.

El top los coloca separados a propósito, de forma que dos del mismo grupo no puedan verse antes de la ronda que dice el número de grupos. Y en la primera ronda un ganador de grupo se cruza siempre con un último clasificado de otro. Cuál de los ganadores se lleva el primer sitio del top sale del número de grupo y no de sus puntos: compararlos exigiría medir a gente que no ha jugado contra el mismo campo, y el reparto ya era un sorteo.

En el top no existe abandonar: si alguien no aparece, se le registra la derrota en su mesa.

Ligas

Una liga agrupa torneos —las jornadas— y les pone una tabla encima. Las jornadas son siempre Suizo y sin top; el único torneo distinto es la final.

Borrador Todavía no admite jornadas
En marcha Jornadas y clasificación
Cerrada Histórico

Quién es quién entre jornadas

La liga guarda sus miembros, que es la identidad que un torneo suelto no tiene: sin ella no habría forma de saber que el «Ana Ruiz» de la jornada 3 es la de la 7. Los miembros nacen solos al confirmar a alguien en una jornada, emparejando por nombre.

De ahí sale el único fallo mudo de esta parte: un nombre mal escrito parte los puntos en dos filas. Contra eso hay tres cosas — el autocompletado sugiere miembros existentes y los parecidos, hay un botón «De la liga» con buscador, y si el destrozo ya está hecho, Fusionar jugadores une dos filas. La fusión exige que no compartan jornada: dos nombres en el mismo torneo se sentaron en mesas distintas, así que sumar sus puntos fabricaría un resultado que no ocurrió.

La clasificación de la liga

Suma los puntos de cada jornada tal cual, sin descartes. Con los mismos puntos:

  1. más primeros puestos de jornada;
  2. si siguen empatados, más segundos;
  3. y luego más terceros;
  4. más jornadas jugadas;
  5. y por último, quien entró antes en la liga — que no puede empatar.

El podio se para en el tercero a propósito. Contar todos los puestos era exacto pero imposible de auditar: con 62 jugadores nadie puede comprobarlo mirando la tabla. Con tres metales sí — las columnas de la tabla son exactamente lo que se compara, así que contar los colores de una fila es auditar el desempate. El precio asumido es que un cuarto puesto ya no vale más que un último.

La clasificación de una liga: una fila por miembro con sus puntos, las tres columnas
                      del medallero —oros, platas y bronces, cada metal en su color— las jornadas jugadas y
                      el desglose por jornada.
La clasificación de una liga. Las columnas son exactamente lo que se compara, en el orden en que se compara, y los tres metales van en color y con su texto.

La final

Es opcional y no puntúa. Se inscribe a los N primeros de la clasificación, en su orden, y desde ahí se puede cambiar cualquier hueco. Sin final, el campeón es el primero de la tabla — pero solo con la liga cerrada, porque ir primero a mitad de temporada no es haber ganado nada.

La final es lo último que pasa en una liga, y de ahí salen tres reglas que son la misma:

  • no se monta con jornadas sin terminar —la clasificación es en vivo y de ella sale la siembra, así que el top se haría con puntos a medias—;
  • después de montarla no se crean más jornadas, porque sumarían puntos que esa siembra no vio;
  • la liga no se cierra con torneos abiertos: sin final el campeón sale de la tabla, y con la final montada y sin jugar la liga se quedaría sin campeón ninguno.

Mientras la final no se haya jugado sigue siendo un borrador, así que se puede borrar y volver a montarla. Y borrar una liga no borra sus jornadas: son torneos con resultados, y se quedan sueltos.

Formatos y barajas

Un formato dice qué cartas son legales, y sabe expresar los tres modelos que se usan de verdad: listas de ediciones con prohibidas y restringidas, singleton y sistemas de puntos.

Al validar una baraja, la estructura bloquea y la legalidad avisa:

Problema Qué pasa
Menos de 60 cartas en el mazoBloquea
Más de 15 en el sideboardBloquea
Más de 4 copiasBloquea
Carta que no existe en el catálogoAvisa
Edición no legal en el formatoAvisa
Carta prohibida o restringidaAvisa
Pasarse del presupuesto de puntosAvisa

En las dos variantes de puntos, el editor lleva un marcador junto al rótulo «Lista»Puntos 5 / 7verde mientras quepan y rojo al pasarse. No sustituye al aviso: lo adelanta, porque el aviso solo sale cuando ya te has pasado y el marcador dice cuánto llevas gastado antes de llegar. Qué entra en la cuenta lo decide el formato —X-Point suma el sideboard y 7 Points ni siquiera lo tiene—, y cada copia cuenta: dos Moxen de 2 puntos son 4.

El motivo es práctico: un error de estructura siempre es un error, pero una carta que el catálogo no reconoce puede ser una errata, una promo rara o un catálogo incompleto — y ahí quien decide es el juez, no el programa. Las cartas se identifican por nombre, no por impresión, y la ilustración sale siempre de la más antigua disponible.

Cómo se escribe una lista

Lo normal es cantidad y nombre4 Lightning Bolt—, pero el número se puede omitir y entonces es una copia: escribir Brainstorm a secas cuenta como una. Las anotaciones de edición (4 Lightning Bolt (LEA) 161) se ignoran, y valen las cabeceras Sideboard y Maindeck, el prefijo SB: por línea y los comentarios con // o #. Una línea que no se entienda no se inventa: se avisa con su número de línea, y la baraja se guarda igual.

Las marcas sobre las cartas

En el editor, las ilustraciones llevan encima lo que el formato elegido dice de cada carta. Son cuatro marcas, y ninguna tapa un dato de la carta: el nombre, el coste, el tipo, el texto y la fuerza y resistencia se siguen leyendo con las marcas puestas. Van algo transparentes a propósito, para que se vea la ilustración por debajo.

Dado
Lo que cuesta en puntos, en la esquina de arriba a la izquierda del dibujo. Los puntos del dado son el valor: un dado con tres puntos es una carta de 3. Por encima de seis, que un dado no puede representar, sale un spindown con la cifra.
Etiqueta roja «R»
Carta restringida: una sola copia, contando maindeck y sideboard juntos. Va abajo a la derecha, pegada al borde y encima de la caja de fuerza y resistencia.
Sello «BANNED»
Carta prohibida. Cruza el dibujo y se pinta por encima de las otras dos: si una carta no se puede jugar, lo que costaría en puntos ya no importa. Dice «banned» porque es el término que se reconoce en cualquier idioma; en la leyenda del final de la pantalla está explicado en español.
Sello «NOT LEGAL» en gris
La carta existe, pero no se imprimió en ninguna edición que el formato admita. No es lo mismo que estar prohibida: una prohibida estaba en el formato y se decidió sacarla, y esta nunca estuvo — Black Lotus no está en la banlist de Premodern, simplemente Premodern empieza en Cuarta Edición. Es el mismo sello que el de prohibida pero en gris, que es la misma distinción por color que hace Scryfall. Los dos son excluyentes: si una carta está prohibida, se pinta la prohibición y nada más.

Los puntos son del formato y no de la carta: Ancestral Recall vale 4 en 7 Points y 6 en X-Point. Por eso sin formato elegido no sale ninguna marca — una carta no está prohibida en abstracto, solo dentro de un formato.

No hay que aprendérselas. Al final de cada pantalla que las pinte —el editor y la ficha de un formato— hay una leyenda con lo que significa cada marca. Explica solo las que haya en esa pantalla: en la ficha de un formato los puntos van en la fila de la izquierda y no sobre la carta, así que ahí el dado no aparece ni se explica.

La ficha de un formato: su logo, sus ediciones legales con el símbolo de cada una, sus
                      listas de prohibidas y restringidas, y galerías de ilustraciones con las marcas
                      encima.
La ficha de un formato: sus ediciones legales con su símbolo, y las listas repetidas como galerías de ilustraciones. Cada galería esconde la marca que su rótulo ya dice.

Pulsar una carta para verla entera

La ilustración de una carta se pulsa —en el editor y en las galerías de la ficha de un formato— y se abre con todo lo que hay que saber de ella, en este orden:

  1. La carta en grande y limpia, sin las marcas: aquí se viene a leerla, y el dado o el sello taparían justo lo que se ha ampliado para ver.
  2. El texto oficial, que es el que se aplica en la mesa. Y debajo, si dice algo distinto, el texto tal como está impreso en la carta. No es un detalle: en estas ediciones casi todas las cartas cambiaron de redacción, así que quien tiene la carta en la mano lee una cosa y juega otra. Lightning Bolt se imprimió como «3 daños a una criatura o jugador» y hoy se aplica como «3 daños a cualquier objetivo».
  3. Las notas y aclaraciones de reglas oficiales, con el año de cada una. Muchas cartas no tienen ninguna, y entonces la sección no aparece.
  4. Qué dice de ella cada uno de nuestros formatos: legal, restringida, prohibida o no legal, y cuántos puntos cuesta donde haya presupuesto. Salen todos, también los que la rechazan — saber que no es legal en cinco de siete es justo lo que se viene a mirar.

Ese último bloque es el que más se usa, porque la misma carta vale distinto según el formato: Ancestral Recall es restringida y cuesta 4 puntos en 7 Points, restringida y 6 en X-Point, y en Premodern no es legal.

Tu cuenta y tus barajas

Hace falta cuenta para todo lo de arriba. Esta es la plataforma de una comunidad, así que los torneos, las clasificaciones, las ligas, los formatos y el editor de barajas se ven con la sesión abierta. Sin ella solo hay tres pantallas: la portada, esta ayuda y el aviso legal.

No es una barrera por gusto: lo que hay dentro es quién juega, contra quién, con qué baraja y a qué hora, y eso es de los miembros de la comunidad y no de internet. Antes se veía todo sin registrarse; se cerró en agosto de 2026.

«Mis eventos»: lo tuyo, repartido por lo que haces en cada evento

Con la sesión abierta, Mis eventos reúne los torneos y las ligas que te tocan, en cuatro grupos:

  • Juego: los que juegas. Cada ficha lleva un botón «Baraja» que abre tus listas de ese torneo, una por ronda —con la que llevaste en cada tramo— y desde ahí se cambia la que todavía esté a tiempo.
  • Me apunté: te apuntaste y quien organiza todavía no te ha confirmado. El torneo no ha empezado, así que aún puedes entrar — y mientras tanto puedes cambiar tu lista.
  • Organizo: los que creaste y los que te han dejado gestionar.
  • No entré: aquellos a los que te apuntaste y que empezaron sin ti —casi siempre porque se llenaron—. Es lo contrario del anterior: ahí esperas, y aquí ya no puede pasar nada. Tu lista se guarda igual, y aquí es donde la puedes ver.

Un torneo que organizas y juegas sale en los dos grupos, con datos distintos en cada uno: arriba con tu baraja, y en «Organizo» con cuánta gente hay. No es la misma ficha repetida, son las dos cosas que haces en él. La cuenta de la pestaña cuenta eventos y no fichas, así que ese torneo suma uno. Y en cada ficha, a la derecha, la ronda que se está jugando y la fecha del torneo.

Lo que tienes por jugar hoy no está aquí sino en la página de inicio: «Mis eventos» son tus eventos —incluidos los terminados— y la portada, tus partidas.

Cómo se consigue una cuenta

Depende de cómo esté configurada la instalación, y por defecto es por invitación: hace falta llegar con un enlace que reparten quien administra y quien organiza. Si no lo tienes, pídeselo — no hay solicitudes que aprobar ni listas de espera.

La pantalla del enlace de invitación: el enlace con su botón de copiar, cuántas
                      cuentas se han creado con él y desde cuándo está vigente.
La pantalla del enlace, que ven quien administra y quien organiza. La cifra de cuentas creadas con el enlace vigente es lo que convierte «cambiarlo» en una decisión.

El enlace vale para cualquiera y sin límite mientras esté vigente, así que trátalo como lo que es. Quien administra puede cambiarlo en cualquier momento —el anterior deja de funcionar— o abrir el registro a todo el mundo.

Dirección y Discord: dos datos opcionales del perfil

En tu perfil hay dos campos más y los dos son opcionales: una dirección postal —para que te puedan mandar un premio por correo— y tu usuario de Discord, que se usará cuando un torneo se administre desde allí. No se piden al registrarse y puedes dejarlos vacíos para siempre.

Nadie los ve hasta que tú lo autorizas, y se autoriza torneo por torneo: al apuntarte a uno que envíe los premios por correo. No se publican en ninguna pantalla, no se le enseñan a los demás jugadores, y se retira el permiso vaciando la dirección — con eso deja de verse en todos a la vez. El perfil te dice cuáles la ven ahora mismo.

El nombre con el que te registras es el que verán los demás

No es un alias privado: es el nombre que aparecería en los emparejamientos y en las clasificaciones. Puede llevar espacios y tildes, y no puede repetirse — dos cuentas no pueden llamarse igual, porque en un torneo un jugador se distingue por su nombre. Tu correo no se publica nunca ni se le enseña a nadie.

Cambiar tu nombre más adelante no toca los torneos ya jugados: allí quedó una copia del nombre que tenías al inscribirte, para que un histórico no cambie solo.

Hay que confirmar el correo, y por qué

Al registrarte te llega un correo con un enlace, y hasta que lo pulses no se puede entrar. No es para poner una barrera: es lo que hace que, el día que olvides la contraseña, puedas recuperarla tú sin depender de que un administrador te la cambie a mano.

  • El enlace vale 24 horas. Si caduca, se pide otro desde la propia pantalla de entrada.
  • Si no llega, mira la carpeta de spam. Es lo más frecuente.
  • Si te equivocaste al escribir tu correo, puedes cambiarlo tú mismo desde la pantalla de «Confirma tu correo», dando tu nombre y tu contraseña. Sin eso, una letra de más dejaría la cuenta inservible y con el nombre ocupado.

Si olvidas la contraseña

En la pantalla de entrada, «He olvidado mi contraseña»: escribes tu correo y te llega un enlace para poner una nueva. Ese enlace dura una hora y solo sirve una vez, y al usarlo se cierran las sesiones que hubiera abiertas con la contraseña anterior.

Nadie —tampoco un administrador— puede ver tu contraseña ni cambiártela: de ella solo se guarda una huella que no se puede deshacer.

Una cuenta se puede bloquear, y bloquear no borra nada

Quien administra puede bloquear una cuenta: con ella bloqueada no se puede entrar, y nada más. Los torneos jugados, los resultados y las barajas se quedan exactamente como están — el nombre sigue en las clasificaciones y en los históricos, porque quitarlo cambiaría resultados que ya ocurrieron. Desbloquearla vuelve a dejar entrar, también sin tocar nada.

Si al entrar con tu contraseña ves que tu cuenta está bloqueada, habla con quien organiza los torneos. Es distinto del aviso de «demasiados intentos fallidos», que se pone solo al equivocarse cinco veces con la contraseña y se levanta solo a los cinco minutos.

Guardar una baraja no comprueba nada

Y es a propósito. Tu biblioteca es un banco de trabajo: se guarda un mazo de 20 cartas a medio montar, uno con cartas prohibidas o uno con una línea mal escrita, sin que el sistema proteste. Los avisos que ves mientras escribes siguen ahí y siguen siendo útiles, pero son informativos: te dicen si esa lista valdría para un torneo, no si se puede guardar.

La validación que sí bloquea es la de presentar una lista a un torneo, que es otra cosa: ahí no se acepta ni un aviso, y por eso una lista que tu biblioteca guarda sin protestar puede ser rechazada al apuntarte.

El editor de barajas: a la izquierda el formato, el nombre y la lista en texto, con
                      los recuentos y los avisos debajo; a la derecha la rejilla de cartas con su
                      ilustración, sus marcas y el botón de menos y más para subir o bajar copias.
El editor. El texto es la fuente de verdad —se puede pegar una lista de cualquier sitio— y la rejilla de la derecha es la misma lista con sus ilustraciones y sus marcas.

Tres pestañas: biblioteca, por preparar e histórico

En «Mis barajas» hay tres pestañas. La biblioteca es tu banco de trabajo: las barajas que guardas y sus carpetas. «Por preparar» son las listas de torneo que todavía puedes cambiar —te llevan directas a editarlas—. Y el histórico son las listas que has presentado a un torneo, de la más reciente a la más antigua, con el torneo, la ronda, el formato y la fecha — y también las de los torneos a los que te apuntaste y que empezaron sin ti, marcadas como tal, porque esa lista se conserva.

Se abren en solo lectura: una lista presentada es una foto del momento y no cambia nunca, aunque luego edites la baraja de tu biblioteca. Desde el diálogo puedes copiarla, imprimir la hoja de lista, sacar proxies o generar el PNG. Y hay un buscador que filtra por nombre de baraja, arquetipo, torneo o formato.

La biblioteca de barajas: las carpetas primero y las barajas después, cada una en una
                      ficha con la ilustración de su carta de portada, su nombre y su formato.
La biblioteca. Cada baraja lleva de portada una carta suya —la que más copias tiene, sin contar tierras— y se puede cambiar a mano.

Carpetas

  • Se navega como un explorador de archivos: entras en una carpeta y vuelves con las migas de pan de arriba. Al abrir una baraja, esas migas siguen ahí: te dicen en qué carpeta estás y te devuelven a ella.
  • Una carpeta se crea dentro de la que estás mirando, y luego no se mueve de sitio. Lo que sí puedes mover de una carpeta a otra son las barajas.
  • Una carpeta con algo dentro no se borra. Saca o borra su contenido primero. Así borrar una carpeta nunca puede llevarse por delante un trabajo que no ves.
  • Puedes tener hasta 100 barajas y 100 carpetas. Si llegas al tope, las que ya tienes se siguen pudiendo editar.

Subir y bajar copias desde las cartas

Cada ilustración de la derecha lleva su recuento abajo a la izquierda, y ahí hay un y un +: suben o bajan una copia sin tocar el texto. Lo que cambia es la lista escrita —el número de esa línea, y nada más de ella—, así que el recuento, los avisos, las marcas de las cartas y las estadísticas se ponen al día en el mismo gesto.

  • Si una línea no lleva número cuenta como una copia, y subirla le pone el número delante.
  • Bajar de una copia borra la línea, porque «0 Forest» no es una lista.
  • No se para en cuatro copias. Una tierra básica pasa de cuatro con toda normalidad, y en un formato singleton el techo es una — de eso avisa el editor, que sabe contra qué formato estás jugando. El botón no decide reglas.
  • Si la misma carta está escrita en dos líneas, cada una se sube y se baja por su cuenta: son dos líneas de tu lista y se respetan las dos.

Imprimir: dos cosas distintas

El editor tiene dos botones de impresora, porque son dos papeles distintos: Imprimir saca la hoja de lista —la que se entrega en la mesa de jueces— y Proxies saca las cartas recortables.

La hoja de lista

Hay dos modelos. El oficial —el que sale marcado— es la deck registration sheet de siempre, con sus renglones, sus casillas y su recuadro de uso del juez: la misma hoja que reparten en la mesa, pero ya rellena. El compacto es el nuestro y agrupa las cartas por tipo, así que ocupa menos.

El compacto lleva arriba jugador, evento, fecha, baraja, formato y arquetipo, y debajo el maindeck agrupado por tipo con su recuento y el sideboard al lado, con sitio para la firma. Tu nombre sale de tu cuenta; evento y fecha van en blanco a propósito, porque los pone quien organiza el torneo — puedes escribirlos antes de imprimir o rellenarlos a boli, que lo que dejes vacío se imprime como una línea.

Se imprime tal como está la lista, también si le faltan cartas o lleva alguna prohibida: el editor avisa, pero no te lo impide — eso lo decide el juez.

Imprimir proxies

Proxies abre un diálogo con las cartas de la baraja, todas marcadas. Desmarca las que no quieras y dale a imprimir: sale un PDF con las cartas al tamaño real (63,5 × 88,9 mm), nueve por hoja y pegadas con una línea fina para cortarlas de un tijeretazo. No hace falta tener cuenta ni haber guardado la baraja.

Antes de imprimir, pon la escala al 100 % en el diálogo del navegador, y no «Ajustar a la página». Es el fallo más común y no se ve venir: el PDF está bien, pero las cartas salen algo más pequeñas y ya no encajan en una funda junto a una carta de verdad. Marca también «Gráficos de fondo», o las ilustraciones saldrán en blanco. Y elige el papel correcto —A4 aquí— o la fila de abajo saldrá cortada.

Las portadas y tu avatar

Cada baraja y cada carpeta se identifican con la ilustración de una carta, y tu perfil puede tener una de avatar. En los tres casos lo que se guarda es el nombre de la carta, nunca una imagen: no se sube ningún fichero.

  • La portada de una baraja sale sola: la carta de la que más copias llevas, sin contar tierras — si contaran, todas tus barajas saldrían con un bosque.
  • Puedes cambiarla por cualquier carta que la baraja contenga. Y si luego quitas esa carta de la lista, la portada se queda: la elegiste tú.
  • La portada de una carpeta y el avatar se buscan por el nombre de la carta. Solo salen cartas del catálogo, o sea de los formatos que esta plataforma organiza.

Discord

Algunos torneos por internet están integrados con Discord: sus emparejamientos y su clasificación se publican en los canales del club, y el resultado y la hora de una partida se pueden meter desde los dos lados — desde la web o con un comando en el canal—, porque lo que se escribe en uno aparece en el otro. Así el canal y la web dicen siempre lo mismo, se mire donde se mire.

El eco: da igual desde dónde escribas

Un resultado y una hora no son dos datos, uno de la web y otro del canal: es el mismo, y la plataforma se encarga de que las dos partes lo vean.

  • Si lo escribes en la web —la píldora del marcador, el diálogo de la hora— se guarda y se anuncia solo en su canal, en el momento. También las correcciones: cambiar un 2-0 por un 2-1 se vuelve a anunciar, así que el canal no se queda con la versión vieja.
  • Si lo escribes en Discord con /resultado o /agendar, se guarda igual y aparece en la web al instante: la mesa pasa a tener su marcador, la clasificación lo cuenta y la agenda lo coloca. En el canal queda la confirmación del propio comando, que ya hace de aviso — así que no se publica dos veces, y eso es a propósito: si además saltara el eco, cada resultado metido por Discord saldría duplicado.
La ronda de un torneo integrado en la web: encima de las mesas, el botón «Publicar la
                      ronda en Discord» con el icono de Discord, y cada mesa con su hora acordada y su
                      marcador por rellenar.
El lado de la web. El botón publica lo que estás viendo; el marcador y la hora de cada mesa se anuncian solos al escribirlos, sin pulsar nada.

Lo que no es automático es publicar la ronda y la clasificación: eso es un botón, porque se publican cuando el organizador quiere y no cada vez que algo cambia. Y si Discord falla, lo escrito ya está guardado: se pierde el anuncio, nunca el resultado.

Vincular tu cuenta

Para apuntarte a un torneo integrado hace falta tener tu cuenta de Discord vinculada. Se hace una sola vez, en tu perfil o directamente al apuntarte —la pantalla de inscripción trae el mismo paso, para que no pierdas la lista ya escrita—: pegas tu ID de usuario de Discord —un número largo que se copia con el modo desarrollador; el enlace «Cómo encontrar tu ID» junto al campo lo explica paso a paso—, la plataforma le pregunta a Discord de quién es y te enseña el nombre («Ese ID es de X, ¿eres tú?»), y al confirmar quedan guardados el número y el nombre. Desde ese momento tu nombre de Discord lo dice Discord, no se escribe a mano; y en los emparejamientos publicados se te menciona, así que el «te toca jugar» te llega como cualquier mención del canal. La vinculación se quita desde el perfil cuando quieras, salvo mientras juegues un torneo integrado que no haya terminado: ese torneo se opera por Discord, así que quitarla a mitad te dejaría sin poder jugarlo. Para quitarla antes de que acabe hay que abandonar el torneo.

Para quien organiza

  • La integración se decide al crear el torneo —solo en los de inscripción por internet— marcando «Integrado con Discord» y pegando cuatro webhooks: el de la clasificación, el de las rondas y el top, el de la agenda y el de los resultados. Cada URL se comprueba contra Discord al guardarla, así que una mal pegada se rechaza en el momento; el enlace «Cómo se crea un webhook» del formulario lo explica paso a paso. Las URL se pueden cambiar después, en cualquier fase menos terminado.
  • Publicar es un botón, no un automatismo: en la pestaña de la ronda y en la de la clasificación hay un botón de Discord que, tras confirmar —el diálogo dice el nombre del webhook, para saber a qué canal va—, publica lo que estás viendo. Lo que no cabe en un mensaje de Discord se parte en varios, sin recortar a nadie.
  • El cuadro del top se publica como imagen. En la fase de top, el botón con el icono de una fotografía dibuja el cuadro y lo enseña; desde ahí se puede copiar, descargar, imprimir o publicarlo en el canal de rondas. Se puede elegir la forma —en línea o con la final en el centro— y la imagen se rehace al cambiarla. Va como imagen y no como texto porque un cuadro escrito con caracteres no cabe en la pantalla de un móvil.
  • El eco de resultados y agenda no hay que activarlo: va con la integración, y lo único que pide es que el webhook de cada canal esté puesto. Cómo funciona por los dos lados está arriba, en «El eco».
  • La URL de un webhook es un secreto — quien la tenga puede publicar en ese canal. Por eso no se vuelve a enseñar entera: si se filtra, se regenera en Discord y se pega la nueva.
Un mensaje en el canal de rondas: «⚔️ Ronda 1 — Primer Torneo Prueba» y debajo el
                      emparejamiento, con los dos jugadores como menciones de Discord.
Una ronda publicada. Cada jugador sale como su mención, así que el «te toca jugar» le llega como cualquier aviso del servidor — y el nombre que firma el mensaje es el del webhook, el que se le puso al crearlo en Discord.
Un mensaje en el canal de clasificación: «🏆 Clasificación tras la ronda 1 — Primer
                      Torneo Prueba», con la leyenda «jugador · pts · récord (V-D-E) · %VPO / %VPJ / %VPJO» y
                      debajo las filas numeradas, cada jugador como mención.
Y una clasificación, con su leyenda encima y el puesto en dígitos anchos. No va en un bloque de código a propósito, aunque así quedaría alineada: dentro de uno, una mención se queda en texto plano y deja de avisar a nadie.

Los dos comandos: /resultado y /agendar

En un torneo integrado también se puede escribir desde Discord, con dos comandos de barra. Se lanzan en el canal del torneo (el de agenda o el de resultados), que es lo que dice de qué torneo se habla; la mesa es tu partida abierta de la ronda en curso, así que no hay que decir ni ronda ni mesa.

El selector de comandos de Discord tras escribir una barra: «/resultado — Registra el
                      resultado de tu partida» y «/agendar — Acuerda el día y la hora de tu partida», los dos
                      marcados como de la aplicación MTGTOURNAMENTS.
Escribiendo / en el canal salen los dos. El nombre de la aplicación, a la derecha, es lo que los distingue de los comandos de cualquier otro bot del servidor.
  • /resultado — el marcador se elige de un desplegable («el tuyo primero»: 2-1 significa que ganaste 2-1) y el rival con el selector de usuarios, como comprobación de que es tu mesa. Lo registrado aparece en la web al momento, igual que si lo hubieras metido allí.
  • /agendar — el día y la hora se escriben como jueves 21:30, 18/6 21:30 o mañana 20:00, en la hora del club. Lo que no se entiende se rechaza con ejemplos, nunca se adivina — y la confirmación repite la fecha interpretada entera, así que corregir es repetir el comando.
El comando /resultado con el desplegable de marcador abierto, enseñando 2-0, 2-1, 1-0 y
                      1-1; debajo, la ayuda del campo: «El marcador, el tuyo primero». A la derecha están el
                      campo rival y el opcional jugador.
El marcador se elige de una lista, no se teclea, así que no hay formatos que interpretar. Son ocho —las tres victorias, los dos empates y las tres derrotas—; en la captura solo caben los cuatro primeros, la lista se desplaza. Y van en tu punto de vista: 2-1 es que ganaste 2-1.
El comando /agendar escrito como «cuando: hoy 21:15» y con el campo rival a medio
                      rellenar; la ayuda del campo dice «Tu rival, para comprobar la mesa».
La fecha se escribe como se dice —«hoy 21:15», «jueves 21:30», «18/6 21:30»—, y el rival se elige del selector de usuarios de Discord: es lo que comprueba que la mesa es la tuya.

Los dos exigen tener la cuenta de Discord vinculada (arriba). La confirmación ✅ sale en el canal para todos, con el mismo formato que los avisos de la web; un error solo lo ves tú. El campo extraordinario jugador («en nombre de») es para la organización: a cualquier otro se le contesta que esa no es su mesa.

Noticias de la comunidad

Al entrar, la portada trae un panel con lo último de los blogs, podcasts y canales que sigue el club. No hay que ir a buscarlo: se lee al abrir la portada si lo que hay tiene más de un rato, así que lo que se ve está al día. Cada línea dice de quién es y a dónde llevaYOUTUBE, IVOOX, o el tipo (BLOG o POD) cuando es un sitio cualquiera—, y al pulsarla se abre allí.

El panel de noticias en la columna derecha de la portada, con una línea por
                      noticia: la miniatura del vídeo, el titular, el canal del que es, y a la derecha la
                      fecha con el distintivo de la plataforma.
El panel, con una línea por noticia: miniatura, titular y de quién es, y a la derecha la fecha con el distintivo. La línea entera es el enlace.

El panel enseña lo de los últimos dos meses, repartido entre las fuentes: sin ese reparto, un canal que publica a diario se llevaría el panel entero y un podcast mensual no saldría nunca. Dentro va ordenado de lo más nuevo a lo más viejo. Y con «Ver todas» se abre el resto: ahí está todo lo guardado, sin corte y por fecha.

Quién se lee lo decide un administrador en Ajustes: se pega la dirección del canal o del blog —no hace falta buscar su feed— y se puede comprobar antes de guardarla, que enseña las primeras noticias que traería. Una fuente se puede apagar sin perderla, y las que fallan lo dicen en su fila.

Los canales de YouTube son distintos y conviene saberlo: no se leen por su feed —YouTube lo prohíbe en su propio sitio— sino por la API de Google, que pide una clave. Se pone en la misma pantalla de Ajustes. Sin ella los demás siguen funcionando igual, y los canales no se leen y lo dicen en su fila — no se intenta por otro camino.

Y qué se puede seguir son dos cosas: canales de YouTube y cualquier sitio que publique un feed RSS, o sea blogs y podcasts. Twitch no, porque no publica feed de ninguna clase. Y de un podcast que esté en Spotify hay que dar su feed de origen —el del sitio desde el que se publica— y no la dirección de Spotify, que tampoco tiene feed.

Estadísticas

Estadísticas cuenta lo que se juega en el club: qué barajas se presentan, cómo les va y qué cartas llevan. Sale de las listas que la gente presenta al apuntarse, así que solo cuentan los torneos con inscripción por internet — los que se llevan con los nombres escritos a mano no tienen listas que contar.

Son tres pantallas

  • Estadísticas, en la barra de arriba: el metajuego del club en un formato, con filtro de fechas.
  • Las de un torneo, con su botón dentro del propio torneo: lo mismo acotado a él, y con un selector de ronda si es de los que dejan cambiar de lista.
  • Mis estadísticas, en el menú de tu avatar: tu récord, con qué has jugado y contra quién.

Son dos bloques, y no todos los formatos tienen los dos

El primero es el metajuego: qué arquetipos se juegan, cuánto gana cada uno y quién le gana a quién. Solo existe donde el formato clasifica las barajas por arquetipo, que hoy es Premodern.

El segundo es lo que dicen las listas: las cartas más jugadas, los colores, las medias de tierras y de coste, y en los formatos de puntos, en qué se gastan. Ese sale en todos los formatos. En los que no llevan arquetipo no se inventa ninguno: se enseña este bloque y se dice que el otro no aplica.

El metajuego de Premodern: a la izquierda una barra por arquetipo con su porcentaje,
                      a la derecha la misma tarta agrupando lo pequeño, y debajo la tabla con una fila por
                      arquetipo — cuota, tendencia, nivel, récord, rondas, porcentaje de victorias en un
                      anillo, e intervalo.
El metajuego de un formato, aquí acotado a los últimos 30 días — que es lo que hace que aparezca la columna de tendencia. El anillo del % victoria y la letra del nivel dicen lo mismo de dos formas.

Cuándo se pueden ver las de un torneo

Las mismas reglas que para ver una lista, porque es lo mismo contado en conjunto. Si el torneo tiene las listas abiertas, se ven desde el principio. Si las tiene cerradas, las ve quien lo organiza y los demás cuando el torneo termina. Y la pantalla general del club solo suma los torneos que ya cumplen eso, para todo el mundo por igual — también para quien organiza.

Ronda a ronda, y el top

En los torneos donde se puede cambiar de lista entre rondas, las estadísticas del torneo llevan un selector: «Todo el torneo» o una ronda concreta, y cada una se calcula con las listas que estaban en juego en ella y con quien la jugó.

El top es una sola opción, no una por ronda del cuadro, y no es un atajo: la baraja del top se congela al montarlo, así que la lista de los cuartos es la misma que la de la final. Lo que enseña son todas las mesas del cuadro y las listas de los que entraron — que son menos que los del torneo, y por eso su metajuego no se parece al de la fase de rondas.

Cómo se cuentan las victorias

  • Los byes no cuentan. No hubo rival ni baraja enfrente, así que no dicen nada del arquetipo. En la clasificación del torneo sí valen como victoria; aquí se cuentan aparte.
  • Un abandono cuenta como derrota, igual que en la clasificación: no presentarse es perder. Lo mismo si no se presenta ninguno de los dos.
  • Cada ronda se cuenta con la baraja de esa ronda. En un torneo donde se puede cambiar de lista entre rondas, quien cambió en la tercera suma sus dos primeras al arquetipo viejo y el resto al nuevo.

La tabla de cruces, y el número entre guiones

La tabla de los cruces dice, para cada pareja de arquetipos, cómo le fue al de la fila contra el de la columna. Cada casilla lleva tres cosas: el porcentaje, el récord de rondas y un intervalo.

El intervalo es lo que impide creerse un número con poca muestra: tres victorias de tres no son un 100 %, son «100 %, y con estos datos podría estar entre el 44 y el 100». Por eso las casillas con menos de cinco rondas salen atenuadas — están ahí, pero todavía no dicen nada. Y los espejos no llevan porcentaje: cuando un arquetipo se enfrenta a sí mismo siempre gana y pierde él, así que solo se dice cuántas veces pasó.

El color de cada casilla dice lo mismo que su cifra, en cinco tramos: cuanto más verde, mejor le va a la fila contra la columna. Debajo de la tabla está la escala.

Los colores

Un anillo por color con el porcentaje de listas que lo juegan. No suman 100 %, y no es un error: una lista bicolor cuenta en sus dos colores.

Las cartas más jugadas

Salen las diez primeras con su ilustración y el resto en una tabla, hasta las cincuenta. Cada fila lleva un reparto: cuántas listas la juegan a una, dos, tres y cuatro copias, que es lo que la media no puede decir — «1,7 copias» puede ser toda la sala jugando dos o media sala jugando cuatro. Y las demás se despliegan con un botón. Las tierras básicas están escondidas —«veinte Bosque en el 100 % de las listas» no dice nada de un formato— y se pueden enseñar con su interruptor, aunque no entran en el podio ni llevan número: la lista es de las cartas que distinguen un mazo de otro.

Dónde se juega dice si es carta de mazo principal o de banquillo: «Main» o «Banquillo» cuando el 85 % o más de sus copias van a un lado, y «Las dos» cuando de verdad se reparte.

El periodo

La pantalla del club abre con todo lo que hay, y arriba hay atajos para acotar a los últimos 30, 60 o 90 días. Sirven para dos cosas: mirar el metajuego de ahora en vez del de siempre, y que la tabla pueda enseñar la tendencia.

La tendencia y el nivel

Con un periodo elegido —los atajos de 30, 60 y 90 días—, la tabla añade una columna de tendencia: cuántos puntos de cuota ha ganado o perdido cada arquetipo frente al periodo anterior de la misma duración. Con «Todo» no sale, porque no hay un «anterior» que definir. Y si el periodo anterior tiene muy pocas barajas, tampoco: un cambio medido sobre cuatro listas no dice nada.

El nivel es su porcentaje de victorias, con los mismos cortes que colorean la tabla de cruces: A desde el 55 %, C hasta el 45 % y B en medio. Hace falta un mínimo de diez rondas para tenerlo — con menos no sale ninguna letra, porque ganar una partida no hace bueno a un mazo. Cuánto fiarse de la cifra lo dicen la columna del intervalo y el tamaño del punto en el cuadrante.

Un formato sin arquetipos: un aviso de que aquí no hay metajuego, las medias de las
                      listas, cinco anillos con el símbolo de cada color y su porcentaje, y debajo las diez
                      cartas más jugadas con su ilustración, su porcentaje y en cuántas listas están.
Un formato sin arquetipos: solo existe el segundo bloque, y la pantalla lo dice arriba. Los anillos son los colores y debajo van las diez cartas más jugadas con su ilustración; el resto sigue en una tabla.

Ordenar una tabla

En un ordenador, las cabeceras de la tabla se pulsan para ordenar por esa columna, y otra vez para invertirla. Pulsar «#» devuelve el orden de partida. En un móvil la tabla se pinta como fichas y no lleva cabecera, así que ahí la ordenación tiene su propio desplegable encima de la lista, con un botón al lado para invertirla.

En Mis estadísticas está lo mismo mirado desde tu cuenta: tus torneos, con qué has jugado y cómo te ha ido, y tu récord contra cada rival. Eso es tuyo, así que se ve aunque el torneo siga en marcha con las listas cerradas.

Imprimir

El botón imprime lo que estás mirando, y son tres cosas: los emparejamientos de la ronda visible —una mesa por línea, en orden de mesa—, la clasificación de esa ronda con todas sus columnas, y el top, que sale en horizontal y cabe en una hoja. Funciona igual desde un móvil, donde «Guardar como PDF» suele ser lo que se quiere de verdad.

Glosario

Arena
Todos contra todos. En el código se le llama round robin.
Agendar
Acordar la hora a la que se juega una mesa. La ponen los dos que la juegan o quien organiza, mientras la ronda esté abierta, y todas juntas se leen en la agenda del torneo.
Bye
Ronda sin rival, por número impar de jugadores. Cuenta como victoria 2-0.
Doble incomparecencia
No se presentó ninguno de los dos. Cero puntos para ambos, pero cuenta como ronda jugada.
Jornada
Cada torneo de una liga.
Liga regular
La suma de todas las jornadas, sin contar la final.
Semilla
El número que hace reproducible un sorteo. Con los mismos datos sale el mismo emparejamiento — que es lo que permite borrar una ronda y recuperarla idéntica.
Top
La fase de eliminación directa que puede seguir a las rondas. En papel y en otras plataformas se le llama también cuadro o bracket; aquí siempre es top.
%VPO
Porcentaje de victorias de los oponentes. El primer desempate real.